ゆいブロ

自分の好きなことや知見をまとめていくブログです。

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あけましておめでとうございます!!!

あけましておめでとうございます。

今年も少しずつブログを書いていきたいと思います!

  • 新年の抱負
  • コミックマーケット
  • さいごに

新年の抱負

今年は挑戦の年にしていきたいと思います!

空いている時間で、今作成しているゲームだけでなく、3Dのアクションゲームの基盤を開発していきたいと思っています。現在の進捗はキャラクターのアクション部分とモーション部分の基盤作成を進めています!それらも含め、ゲームの進捗を記事にしていければと思っています!

また、Unityのコミュニティの勉強会やイベントにも積極的に参加していきたいです。社会人になって、学生のときのようなアクティブな活動ができていないなぁと思っていたので、どんどん活動していきたいです。

コミックマーケット

前回の記事で告知した通り、コミックマーケットc97に出展してきました! デジゲー博の時ほどではないですが、多くの方にゲームをプレイしてもらいました。

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コミケにSwitch向けゲームの出典をします

12/31(火) 南地区 ヨ-36aにて、「さいたまげーむす」としてサークル参加します!

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当日は、サークルで現在Nintendo Switch向けに開発を行っているハクスラRPGを展示します!

前回デジゲー博に参加した時は下記の写真のような感じで展示しました。

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今回もSwitchの実機を持って行って試遊できるようにするつもりです。

ゲームシステム

予め設定しておいた技から、毎ターンコンボを意識して複数の技を選んで実行するゲームシステムです。

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【Unity】AssetBundle化したプレハブの中でRenderTextureを持っていたらエラーが出た

  • はじめに
  • バグが起きた環境
  • 解決策
  • 解説
  • まとめ
  • 参考リンク

はじめに

Timelineの中で、RenderTextureを使用していたところ、

Unity: Releasing render texture that is set as Camera.targetTexture! というエラーが出てしまいました。

バグが起きた環境

  • Unity2019

  • Timelineに必要なアセットをプレハブにまとめ、PlayableDirectorをアタッチし、AssetBundle化

  • 事前にRenderTextureを生成しておいて、TimelineAsset内でRenderTextureの参照を直接持っていた

  • Timelineのプレハブは使用後はPoolし、使いまわしていた

上記の環境でゲームを実行したところ、TimelineのプレハブをAssetbundle.Unloadする際に

Unity: Releasing render texture that is set as Camera.targetTexture!

エラーが出ました。

解決策

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【Git】【SourceTree】SourceTreeで急にCloneやPullなどができなくなった場合の対処法

はじめに

今回はSourceTreeを使用中に、急にCloneやPullなどのコマンドでエラーが出た時の対処法を紹介します。

対処法

SourceTreeで急にPullなどができなくなった時、詳細ログを開くと

remote: Repository not found.

というエラーが出ている場合は、

リポジトリのソースURLを下記のように設定しなおせば解決する場合が多いです。

https://ユーザー名:パスワード@github.com/〜

例)ユーザー名がTaroYoshida、パスワードがtaro1000の場合

https//:TaroYoshida:taro1000@github.com/〜

と書き直せば良いです。

リポジトリのソースURLを変更する場所

まず、SourceTree画面の右上にある設定ボタンをクリックし、

f:id:yui-frapper:20191215211457p:plain

出てきたウィンドウのリモートタブに行き、項目をクリックして編集を押し、パスを上記の通りに変更すればOKです。

f:id:yui-frapper:20191215210427p:plain

【Unity】Unity2019.2でSpriteAtlasの差分が出る

  • 問題点
  • 公式の対応
  • Unity Forumでの投稿
  • 対応策

こちらの問題は解決しましたので下記の記事を参考にしてください。

www.yui-tech-blog.com

問題点

複数人で実装しているプロジェクトのUnityのバージョンを2019.2以降にあげると、

SpriteAtlasの差分が出続けてしまう(Hash値がデバイスごとに異なる値に書き換わってしまう)

問題が発生しています。

同様の問題は、Unity2018.4.10でも発生しているそうです。

公式の対応

公式は、Unity2019.2.15f1とUnity2018.4.14f1で修正したとリリースノートに記載してありましたが、

検証したところ結局直っていませんでした。

プロジェクトを更新した後に、Unityのプレイボタンを押してゲームを実行すると、

SpriteAtlasのビルドが走ったのち変更点がないにもかかわらず

SpriteAtlasのHash値が書き換わってしまいます。

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メモ:最近気になっているインテリア・家具(2019/12版)

  • はじめに
  • ローテーブル
  • シーリングライト
  • raccolt
  • LEDA series
    • ソファ

はじめに

このブログが、技術系記事のみを書くブログじゃないよ!というのを伝える意味も込めて、

最近気になっているインテリアや家具をメモ代わりにまとめて行こうと思います。

(ついでに購入したのも紹介します)

ローテーブル

¥7,980

この商品はたまたまポイントが余っていたのと、

最近Youtubeでお部屋紹介動画を見てる時に気軽に使えていいなと思い購入しました。

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【Unity】Unityを2019にアップグレードしたらTimelineが上手く再生されなかった時の対処法

  • はじめに
  • 解決方法
  • その時の状況
  • 原因
  • Strip Engine Codeの余談
  • 参考リンク

はじめに

 UnityのTimelineを使って実装しているプロジェクトをUnity2019にアップグレードしたら、Activation Trackを設定しても、オブジェクトがアクティブにならないと言う問題が発生しました。

解決方法

下記の通り記載したlink.xmlファイルを作成し、Assetsフォルダ下に置く。

場所はAssetsフォルダ以下であればどこでも動くと思います。

<linker>
    <assembly fullname="UnityEngine.Timeline" preserve="all"/>
    <assembly fullname="Unity.Timeline" preserve="all"/>
    <assembly fullname="UnityEngine">
      <namespace fullname="UnityEngine.Playables" preserve="all"/>
    </assembly>
</linker>

 

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