はじめに

前回、TimelineのTrackを別のTimelineにコピーする方法を書きました。
この記事の最後の方にCinemachineTrack内のClipで、VirtualCameraのBindが上手く引き継げない問題をあげていましたので
今回はこれを解決していこうと思います。
VirtualCameraはどこに参照がある?
まず、VirtualCameraのBindは、PlayableDirectorのBindingsに情報があります。
むしろ、TimelineClipやCinemachineShot側には、VirtualCameraを参照しているように見せかけて、実は参照自体は持っていません。
PlayableDiretorを経由しないと参照が取得できないようになっています。
実際のEditorの画面を用いて説明していきます。

↑通常のInspectorだと参照が入っていますが

↑InspectorをDebugモードにし、CinemachineShotのアセットを開いてみると、DefaultValueにVirtualCameraの参照がありません。

↑InspectorをDebugモードにした上で、PlayableDirectorを覗いてみると、VirtualCameraのオブジェクトと、
先ほどのCinemachineShotのExposedNameが紐づいて保存されていることがわかります。
このように、Bind設定は各Clip内ではなくPlayableDirectorに保存されていることがわかります。
解決方法
// CinemachineのBindされているオブジェクトだけ別途生成しBindする
foreach(TrackAsset sourcein fromTimelineAsset.GetOutputTracks() )
{
if( sourceisCinemachineTrack cinemachineTrack )
{
foreach(TimelineClip timelineClipin cinemachineTrack.GetClips() )
{
// CinemachineShotがアセットの参照ならばCinemachineShotをコピー
if( timelineClip.assetisCinemachineShot cinemachineShot )
{
foreach(TrackAsset trackAssetin toTimelineAsset.GetOutputTracks() )
{
if( trackAssetisCinemachineTrack createdCinemachineTrack )
{
foreach(TimelineClip createdClipin createdCinemachineTrack.GetClips() )
{
if( createdClip.displayName== timelineClip.displayName&& createdClip.assetisCinemachineShot createdShot )
{
// exposedNameをPropertyName化することで、PlayableDirectorからVirtualCameraの参照をもってこれる
PropertyName propertyName=newPropertyName( cinemachineShot.VirtualCamera.exposedName );
Object referenceValue= fromDirector.GetReferenceValue( propertyName,outbool result );
if( result&& referenceValueisCinemachineVirtualCamera cinemachineVirtualCamera )
{
// Cinemachineを作成し、exposedNameを新しく作成してPlayableDirectorに紐づける
CinemachineVirtualCameraBase instanceVirtualCamera=Instantiate<CinemachineVirtualCamera>( cinemachineVirtualCamera, toDirector.gameObject.transform,false );
createdShot.VirtualCamera.exposedName= UnityEditor.GUID.Generate().ToString();
deleteObjects.Add( instanceVirtualCamera.gameObject );
toDirector.SetReferenceValue( createdShot.VirtualCamera.exposedName, instanceVirtualCamera );
}
}
}
}
}
}
}
}
}
from〇〇が複製元で、to〇〇が複製先の変数です。
ネストが深くなってしまいましたが、とりあえずこの処理を書けば参照を探してきて、複製先のPlayableDirectorの下にVirtualCameraを複製し、Bind設定まで済ませることができます。
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