【Unity】TimelineのTrackを別のTimelineなどにコピーする際に、VirtualCameraの参照を上手く付け替える方法

はじめに

https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/uploads/Main/timeline_splash.jpg

前回、TimelineのTrackを別のTimelineにコピーする方法を書きました。

www.yui-tech-blog.com

この記事の最後の方にCinemachineTrack内のClipで、VirtualCameraのBindが上手く引き継げない問題をあげていましたので
今回はこれを解決していこうと思います。

VirtualCameraはどこに参照がある?

まず、VirtualCameraのBindは、PlayableDirectorのBindingsに情報があります。
むしろ、TimelineClipやCinemachineShot側には、VirtualCameraを参照しているように見せかけて、実は参照自体は持っていません。

PlayableDiretorを経由しないと参照が取得できないようになっています。

実際のEditorの画面を用いて説明していきます。

f:id:yui-frapper:20200204000920p:plain:w300

↑通常のInspectorだと参照が入っていますが

f:id:yui-frapper:20200204001017p:plain:w300

↑InspectorをDebugモードにし、CinemachineShotのアセットを開いてみると、DefaultValueにVirtualCameraの参照がありません。

f:id:yui-frapper:20200204001236p:plain

↑InspectorをDebugモードにした上で、PlayableDirectorを覗いてみると、VirtualCameraのオブジェクトと、
先ほどのCinemachineShotのExposedNameが紐づいて保存されていることがわかります。

このように、Bind設定は各Clip内ではなくPlayableDirectorに保存されていることがわかります。

解決方法

// CinemachineのBindされているオブジェクトだけ別途生成しBindする
foreach( TrackAsset source in fromTimelineAsset.GetOutputTracks() )
{
if( source is CinemachineTrack cinemachineTrack )
{
foreach( TimelineClip timelineClip in cinemachineTrack.GetClips() )
{
// CinemachineShotがアセットの参照ならばCinemachineShotをコピー
if( timelineClip.asset is CinemachineShot cinemachineShot )
{
foreach( TrackAsset trackAsset in toTimelineAsset.GetOutputTracks() )
{
if( trackAsset is CinemachineTrack createdCinemachineTrack )
{
foreach( TimelineClip createdClip in createdCinemachineTrack.GetClips() )
{
if( createdClip.displayName == timelineClip.displayName && createdClip.asset is CinemachineShot createdShot )
{
// exposedNameをPropertyName化することで、PlayableDirectorからVirtualCameraの参照をもってこれる
PropertyName propertyName = new PropertyName( cinemachineShot.VirtualCamera.exposedName );
Object referenceValue = fromDirector.GetReferenceValue( propertyName, out bool result );
if( result && referenceValue is CinemachineVirtualCamera cinemachineVirtualCamera )
{
// Cinemachineを作成し、exposedNameを新しく作成してPlayableDirectorに紐づける
CinemachineVirtualCameraBase instanceVirtualCamera = Instantiate<CinemachineVirtualCamera>( cinemachineVirtualCamera, toDirector.gameObject.transform, false );
createdShot.VirtualCamera.exposedName = UnityEditor.GUID.Generate().ToString();
deleteObjects.Add( instanceVirtualCamera.gameObject );
toDirector.SetReferenceValue( createdShot.VirtualCamera.exposedName, instanceVirtualCamera );
}
}
}
}
}
}
}
}
}

from〇〇が複製元で、to〇〇が複製先の変数です。

ネストが深くなってしまいましたが、とりあえずこの処理を書けば参照を探してきて、複製先のPlayableDirectorの下にVirtualCameraを複製し、Bind設定まで済ませることができます。

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